Mr.Frog eats bugs
Mr.Frog eats bugs
Disponível no itch.io
Sobre o projeto
Mr.Frog eats bugs é um jogo survivors-like incremental em que você controla um sapo, comendo os insetos que nascem ao seu redor e se aprimorando para ficar mais forte.
Seus inimigos são suas balas. O primeiro clique lingua um inseto para dentro da boca do sapo, o próximo cospe ele como um projétil. Alguns insetos são perigosos demais para serem linguados, então o único jeito de derrotá-los é atirando outros insetos neles.
Cada inseto comido é gasto em quatro aprimoramentos que deixam você sobreviver mais, andar mais rápido, alcançar mais longe e liberar ondas mais difíceis.
Contribuição
- Game Design
- Design de Níveis
- Balanceamento
- Design de Conteúdo
- Design de UI/UX
- Wireframing
- Gerenciamento de projeto
Detalhamento
Mr.Frog foi feito em uma jam de 3 dias. Eu fui um dos dois game designers da equipe, e fizemos o design de tudo abaixo:
Conceito · Insetos · Ondas · Aprimoramentos · Menus
Conceito
Jogos de referência
Usamos jogos próximos do que tínhamos em mente como referência, cada um para uma parte diferente do jogo:


Os survivors-likes em geral nos deram o loop: ondas de inimigos, uma run que acaba quando você morre e aprimoramentos entre as runs.
Também juntamos referências visuais de como o jogo deveria parecer, de uma sala vista de cima a um cenário de pântano e à multidão de um survivors-like, colocando o sapo em algumas delas para ver como ele ficaria:



As duas primeiras ideias
O jogo começou como duas ideias diferentes, as duas sobre um sapo comendo insetos:


A segunda ideia veio do Gold Miner de cabeça para baixo: a garra que desce atrás do ouro vira uma língua que sobe atrás dos insetos.


O jogo final mistura as duas: da primeira ideia, o sapo anda livre pela arena; da segunda, ele lingua tudo com uma língua mirada.
Insetos
Brainstorm
Com o loop principal definido, a próxima pergunta era o que linguar. Listamos ideias de inimigos pela forma como eles reagem à língua e aos projéteis: insetos que você precisa evitar, insetos que valem um, três ou seis projéteis, insetos com escudo, pesados que puxam o sapo, explosivos, atiradores, invocadores e mais.
As estrelas (★) marcam as ideias que achamos mais interessantes, e os checks (✔) as que aprovamos, pesando o valor que cada uma trazia para a experiência contra o que cabia no escopo de uma jam de 3 dias.

Cada ideia aprovada virou um inseto no jogo: o inimigo para evitar virou o escorpião, o inimigo de um projétil virou a mosca e a abelha, e o inimigo com escudo virou o besouro.
Regras de design
Para cada inseto ser fácil de entender de relance, a forma e a cor dele dizem como ele se comporta:
Redondos e azuis
Lentos e meio bobinhos
Mosca
Besouro, com a carapaça
Quadrados e amarelos
Rápidos e mais agressivos
Abelha
Besouro, sem ela
Pontudos e vermelhos
Perigosos: não lingue. Nunca.
Escorpião
Os quatro insetos
Quatro insetos entraram no jogo. Todos machucam o sapo ao encostar; o que diferencia cada um é a vida, a velocidade e o que acontece quando ele é linguado, cuspido e atingido.

Mosca
LentaComestível
O lanchinho básico: lenta e fácil de pegar.
- Linguar
- Vai para dentro da barriga do sapo
- Cuspir
É lançada na direção mirada- Dano
- Morre

Abelha
RápidaComestível
Funciona como a mosca, mas é o inseto mais rápido: coma ela antes que ela chegue em você.
- Linguar
- Vai para dentro da barriga do sapo
- Cuspir
É lançada na direção mirada- Dano
- Morre

Sem carapaçaBesouro
Lento, depois rápidoBlindado
Aguenta dois golpes. Com a carapaça, ele é redondo e azul, então é lento; quando a carapaça quebra, ele fica amarelo e acelera.
- Linguar
- A 1ª linguada tira a carapaça, a 2ª come ele
- Cuspir
A carapaça não é cuspida, só o besouro- Dano
- O 1º golpe quebra a carapaça, o 2º mata

Escorpião
MédioPerigoso
Não pode ser comido: o contorno vermelho avisa para cuspir outros insetos nele.
- Linguar
- Não é pego, e o sapo leva dano
- Cuspir
- Não pode ser cuspido
- Dano
- Morre
Ondas
O jogo tem oito ondas, cada uma com sua própria mistura de insetos e um intervalo de spawn que vai de 1,5 segundo na primeira onda até 0,5 segundo na última. As moscas dominam as primeiras ondas, abelhas e escorpiões tomam conta do meio, e os besouros chegam no final.

O grupo de ondas
Uma run passa por todas as ondas do grupo, em ordem. Cada nível do aprimoramento Mais insetos adiciona a próxima onda ao grupo, mas o grupo só guarda quatro ondas: a partir da quinta, liberar uma onda tira a mais antiga. Assim, as runs ficam mais difíceis em vez de só mais longas.
Junto com o limite de quatro ondas, fizemos mais uma escolha depois, no balanceamento das ondas: a run inteira usa o intervalo de spawn da onda mais difícil do grupo. Com as ondas 3 a 6 liberadas, por exemplo, os insetos nascem a cada 0,75 segundo desde a primeira onda da run.
| Nível | Ondas na run | Spawn a cada | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Início | 1 | 1,5 s | |||||||
| Nv 1 | 1 | 2 | 1,25 s | ||||||
| Nv 2 | 1 | 2 | 3 | 1,25 s | |||||
| Nv 3 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 s | ||||
| Nv 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 1 s | |||
| Nv 5 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 0,75 s | |||
| Nv 6 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 0,75 s | |||
| Nv 7 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 0,5 s | |||
Na run Acabou de ser liberada Saiu do grupo
A arena
A arena é uma clareira no pântano. Os insetos nascem logo fora da visão do jogador, então estão sempre chegando pelas bordas, seja dentro da arena ou na área em volta dela. Essa área de fora é um grande colisor que só o sapo não consegue atravessar: os insetos entram por ela livremente.

Aprimoramentos
De potes a insetos
O sistema de aprimoramentos partiu do Bento Bugs, em que você gasta o que coleta numa prateleira de potes, cada um subindo o nível de um atributo diferente. Nosso primeiro rascunho tinha três linhas de aprimoramentos com preços em moedas: uma para a língua (alcance, velocidade da língua e tempo segurando), uma para vida e velocidade de movimento, e uma que multiplicava o valor de todo inseto.


Na versão final não existem moedas nem valores de inseto: cada inseto é sua própria moeda, e todo aprimoramento custa uma mistura deles.
Os quatro aprimoramentos
O número de níveis de cada aprimoramento vem do escopo que queríamos:

Mais insetos
7 níveis
Libera a próxima onda, até a onda 8
Oito ondas bastavam para uma jam, e a primeira já está liberada desde o começo

Mais corações
2 níveis
De 1 até 3 corações
Três corações é o máximo do sapo

Tênis maneiro
8 níveis
Velocidade de movimento, até +200%
Passos suficientes para a velocidade subir aos poucos

Língua maior
10 níveis
Alcance e velocidade da língua, os dois até +100%
Alterna entre os dois, cinco níveis cada
Os aprimoramentos ficam num tronco na tela inicial. Passar o mouse em um mostra o que o próximo nível faz e quanto custa.


Custos e balanceamento
Os custos acompanham as ondas. Cada inseto só aparece a partir de uma certa onda, então um preço que pede ele só pode ser pago depois que essa onda é liberada, e o Mais insetos acaba ditando o ritmo de todos os outros aprimoramentos:
MoscaOnda 1Desde o início
AbelhaOnda 3Mais insetos Nv 2
EscorpiãoOnda 5Mais insetos Nv 4
BesouroOnda 7Mais insetos Nv 6
Custos em
moscas
abelhas
escorpiões
besouros Destacadoprimeira vez que o aprimoramento pede aquele inseto
Mais insetos| Nv | Grupo de ondas | Custo |
|---|---|---|
| 1 | Ondas 1–2 | 10 |
| 2 | Ondas 1–3 | 15 |
| 3 | Ondas 1–4 | 20 |
| 4 | Ondas 2–5 | 25 |
| 5 | Ondas 3–6 | 30 |
| 6 | Ondas 4–7 | 20 |
| 7 | Ondas 5–8 | 50 |
Tênis maneiro| Nv | Velocidade | Custo |
|---|---|---|
| 1 | +0% → +10% | 3 |
| 2 | +10% → +25% | 7 |
| 3 | +25% → +40% | 10 |
| 4 | +40% → +60% | 15 |
| 5 | +60% → +80% | 18 |
| 6 | +80% → +100% | 20 |
| 7 | +100% → +150% | 20 |
| 8 | +150% → +200% | 25 |
Mais corações| Nv | Efeito | Custo |
|---|---|---|
| 1 | 1 → 2 de vida | 10 |
| 2 | 2 → 3 de vida | 20 |
Língua maior| Nv | Efeito | Custo |
|---|---|---|
| 1 | Alcance +0% → +10% | 4 |
| 2 | Velocidade da língua +0% → +10% | 8 |
| 3 | Alcance +10% → +25% | 11 |
| 4 | Velocidade da língua +10% → +25% | 16 |
| 5 | Alcance +25% → +50% | 20 |
| 6 | Velocidade da língua +25% → +50% | 21 |
| 7 | Alcance +50% → +75% | 22 |
| 8 | Velocidade da língua +50% → +75% | 30 |
| 9 | Alcance +75% → +100% | 35 |
| 10 | Velocidade da língua +75% → +100% | 40 |
Menus
Usando a arte da equipe e alguns placeholders nossos, fizemos mockups de nove layouts para a tela inicial antes de escolher um.
O painel de aprimoramentos
Os seis primeiros focam no painel de aprimoramentos: se ele é vertical, horizontal ou em grade, e onde aparece o tooltip com o efeito e o custo do próximo nível.






A tela inicial
Os três últimos trazem o título (ainda o nome provisório do jogo, Frongue), os botões e o sapo, para resolver como o jogador vai dos aprimoramentos até uma nova run.



Ficamos com o número 8: os botões empilhados à esquerda, o tronco de aprimoramentos à direita e o sapo no espaço livre entre eles. O planejamento também mapeou o fluxo entre as telas: Start Run vai para o gameplay e volta, Frog toca um som de sapo (3 ou 4 variações), e Credits e Options abrem cada um a sua própria tela, com um botão Back.

No jogo
Na versão da jam, o menu é só a tela inicial: o tronco de aprimoramentos e botões para começar uma run, tocar um som de sapo, ver os créditos e sair.

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