Mr.Frog eats bugs

Mr.Frog eats bugs

Disponível no itch.io

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Sobre o projeto

Mr.Frog eats bugs é um jogo survivors-like incremental em que você controla um sapo, comendo os insetos que nascem ao seu redor e se aprimorando para ficar mais forte.

Seus inimigos são suas balas. O primeiro clique lingua um inseto para dentro da boca do sapo, o próximo cospe ele como um projétil. Alguns insetos são perigosos demais para serem linguados, então o único jeito de derrotá-los é atirando outros insetos neles.

Cada inseto comido é gasto em quatro aprimoramentos que deixam você sobreviver mais, andar mais rápido, alcançar mais longe e liberar ondas mais difíceis.

Contribuição


Detalhamento

Mr.Frog foi feito em uma jam de 3 dias. Eu fui um dos dois game designers da equipe, e fizemos o design de tudo abaixo:

Conceito · Insetos · Ondas · Aprimoramentos · Menus


Conceito

Jogos de referência

Usamos jogos próximos do que tínhamos em mente como referência, cada um para uma parte diferente do jogo:

**The Binding of Isaac**: uma sala vista de cima, inimigos vindo de todos os lados e um herói pequeno no meio
The Binding of Isaac: uma sala vista de cima, inimigos vindo de todos os lados e um herói pequeno no meio
**Everything is Crab**: uma criaturinha fofa que evolui comendo, num ritmo de survivors-like
Everything is Crab: uma criaturinha fofa que evolui comendo, num ritmo de survivors-like

Os survivors-likes em geral nos deram o loop: ondas de inimigos, uma run que acaba quando você morre e aprimoramentos entre as runs.

Também juntamos referências visuais de como o jogo deveria parecer, de uma sala vista de cima a um cenário de pântano e à multidão de um survivors-like, colocando o sapo em algumas delas para ver como ele ficaria:

O sapo numa sala de The Binding of Isaac
O sapo numa sala de The Binding of Isaac
O sapo sobre um manguezal do Minecraft
O sapo sobre um manguezal do Minecraft
Gameplay de Everything is Crab
Gameplay de Everything is Crab

As duas primeiras ideias

O jogo começou como duas ideias diferentes, as duas sobre um sapo comendo insetos:

**Ideia 1, o sapo survivors**: o sapo anda livre por uma arena, cercado de insetos que ele pode comer e de coisas que não pode, como o escorpião
Ideia 1, o sapo survivors: o sapo anda livre por uma arena, cercado de insetos que ele pode comer e de coisas que não pode, como o escorpião
**Ideia 2, o sapo da língua**: visto de lado, o sapo pula para a esquerda e para a direita na parte de baixo da tela e mira a língua nos alvos
Ideia 2, o sapo da língua: visto de lado, o sapo pula para a esquerda e para a direita na parte de baixo da tela e mira a língua nos alvos

A segunda ideia veio do Gold Miner de cabeça para baixo: a garra que desce atrás do ouro vira uma língua que sobe atrás dos insetos.

Gold Miner de cabeça para baixo
Gold Miner de cabeça para baixo
A língua mirada
A língua mirada

O jogo final mistura as duas: da primeira ideia, o sapo anda livre pela arena; da segunda, ele lingua tudo com uma língua mirada.


Insetos

Brainstorm

Com o loop principal definido, a próxima pergunta era o que linguar. Listamos ideias de inimigos pela forma como eles reagem à língua e aos projéteis: insetos que você precisa evitar, insetos que valem um, três ou seis projéteis, insetos com escudo, pesados que puxam o sapo, explosivos, atiradores, invocadores e mais.

As estrelas (★) marcam as ideias que achamos mais interessantes, e os checks (✔) as que aprovamos, pesando o valor que cada uma trazia para a experiência contra o que cabia no escopo de uma jam de 3 dias.

O brainstorm de inimigos
O brainstorm de inimigos

Cada ideia aprovada virou um inseto no jogo: o inimigo para evitar virou o escorpião, o inimigo de um projétil virou a mosca e a abelha, e o inimigo com escudo virou o besouro.

Regras de design

Para cada inseto ser fácil de entender de relance, a forma e a cor dele dizem como ele se comporta:

Redondos e azuis

Lentos e meio bobinhos

MoscaBesouro, com a carapaça

Quadrados e amarelos

Rápidos e mais agressivos

AbelhaBesouro, sem ela

Pontudos e vermelhos

Perigosos: não lingue. Nunca.

Escorpião

Os quatro insetos

Quatro insetos entraram no jogo. Todos machucam o sapo ao encostar; o que diferencia cada um é a vida, a velocidade e o que acontece quando ele é linguado, cuspido e atingido.

A mosca, um inseto azul e redondo de olhos vermelhos
Mosca

LentaComestível

VidaVelocidade

O lanchinho básico: lenta e fácil de pegar.

Linguar
Vai para dentro da barriga do sapo
Cuspir
Projétil da moscaÉ lançada na direção mirada
Dano
Morre
A abelha, um inseto amarelo, quadrado e bravo
Abelha

RápidaComestível

VidaVelocidade

Funciona como a mosca, mas é o inseto mais rápido: coma ela antes que ela chegue em você.

Linguar
Vai para dentro da barriga do sapo
Cuspir
Projétil da abelhaÉ lançada na direção mirada
Dano
Morre
O besouro, um inseto amarelo com carapaça azulO besouro sem carapaçaSem carapaça
Besouro

Lento, depois rápidoBlindado

VidaVelocidade

Aguenta dois golpes. Com a carapaça, ele é redondo e azul, então é lento; quando a carapaça quebra, ele fica amarelo e acelera.

Linguar
A 1ª linguada tira a carapaça, a 2ª come ele
Cuspir
Projétil do besouroA carapaça não é cuspida, só o besouro
Dano
O 1º golpe quebra a carapaça, o 2º mata
O escorpião, um inseto rosa e pontudo com contorno vermelho
Escorpião

MédioPerigoso

VidaVelocidade

Não pode ser comido: o contorno vermelho avisa para cuspir outros insetos nele.

Linguar
Não é pego, e o sapo leva dano
Cuspir
Não pode ser cuspido
Dano
Morre

Ondas

O jogo tem oito ondas, cada uma com sua própria mistura de insetos e um intervalo de spawn que vai de 1,5 segundo na primeira onda até 0,5 segundo na última. As moscas dominam as primeiras ondas, abelhas e escorpiões tomam conta do meio, e os besouros chegam no final.

Planejamento das ondas: o intervalo de spawn de cada onda e quantos insetos de cada tipo ela tem. A última linha é um inseto aleatório, que nasce como qualquer tipo de inseto que já está naquela onda
Planejamento das ondas: o intervalo de spawn de cada onda e quantos insetos de cada tipo ela tem. A última linha é um inseto aleatório, que nasce como qualquer tipo de inseto que já está naquela onda

O grupo de ondas

Uma run passa por todas as ondas do grupo, em ordem. Cada nível do aprimoramento Mais insetos adiciona a próxima onda ao grupo, mas o grupo só guarda quatro ondas: a partir da quinta, liberar uma onda tira a mais antiga. Assim, as runs ficam mais difíceis em vez de só mais longas.

Junto com o limite de quatro ondas, fizemos mais uma escolha depois, no balanceamento das ondas: a run inteira usa o intervalo de spawn da onda mais difícil do grupo. Com as ondas 3 a 6 liberadas, por exemplo, os insetos nascem a cada 0,75 segundo desde a primeira onda da run.

O que uma run joga em cada nível do Mais insetos
NívelOndas na runSpawn a cada
Início11,5 s
Nv 1121,25 s
Nv 21231,25 s
Nv 312341 s
Nv 4123451 s
Nv 5234560,75 s
Nv 6345670,75 s
Nv 7456780,5 s

Na run Acabou de ser liberada Saiu do grupo

A arena

A arena é uma clareira no pântano. Os insetos nascem logo fora da visão do jogador, então estão sempre chegando pelas bordas, seja dentro da arena ou na área em volta dela. Essa área de fora é um grande colisor que só o sapo não consegue atravessar: os insetos entram por ela livremente.

A arena
A arena

Aprimoramentos

De potes a insetos

O sistema de aprimoramentos partiu do Bento Bugs, em que você gasta o que coleta numa prateleira de potes, cada um subindo o nível de um atributo diferente. Nosso primeiro rascunho tinha três linhas de aprimoramentos com preços em moedas: uma para a língua (alcance, velocidade da língua e tempo segurando), uma para vida e velocidade de movimento, e uma que multiplicava o valor de todo inseto.

Bento Bugs: aprimoramentos como potes numa prateleira, com o nível na etiqueta
Bento Bugs: aprimoramentos como potes numa prateleira, com o nível na etiqueta
Nossas primeiras ideias de aprimoramentos, ainda com preços em moedas
Nossas primeiras ideias de aprimoramentos, ainda com preços em moedas

Na versão final não existem moedas nem valores de inseto: cada inseto é sua própria moeda, e todo aprimoramento custa uma mistura deles.

Os quatro aprimoramentos

O número de níveis de cada aprimoramento vem do escopo que queríamos:

Mais insetos

7 níveis

Libera a próxima onda, até a onda 8

Oito ondas bastavam para uma jam, e a primeira já está liberada desde o começo

Mais corações

2 níveis

De 1 até 3 corações

Três corações é o máximo do sapo

Tênis maneiro

8 níveis

Velocidade de movimento, até +200%

Passos suficientes para a velocidade subir aos poucos

Língua maior

10 níveis

Alcance e velocidade da língua, os dois até +100%

Alterna entre os dois, cinco níveis cada

Os aprimoramentos ficam num tronco na tela inicial. Passar o mouse em um mostra o que o próximo nível faz e quanto custa.

O tronco de aprimoramentos
O tronco de aprimoramentos
Com o mouse em Mais insetos: liberar a onda 2 por 10 moscas
Com o mouse em Mais insetos: liberar a onda 2 por 10 moscas

Custos e balanceamento

Os custos acompanham as ondas. Cada inseto só aparece a partir de uma certa onda, então um preço que pede ele só pode ser pago depois que essa onda é liberada, e o Mais insetos acaba ditando o ritmo de todos os outros aprimoramentos:

MoscaOnda 1Desde o início

AbelhaOnda 3Mais insetos Nv 2

EscorpiãoOnda 5Mais insetos Nv 4

BesouroOnda 7Mais insetos Nv 6

Custos em moscas abelhas escorpiões besouros Destacadoprimeira vez que o aprimoramento pede aquele inseto

Mais insetos
NvGrupo de ondasCusto
1Ondas 1–210moscas
2Ondas 1–315moscas
3Ondas 1–420moscas8abelhas
4Ondas 2–525moscas15abelhas
5Ondas 3–630moscas17abelhas9escorpiões
6Ondas 4–720abelhas15escorpiões
7Ondas 5–850abelhas15escorpiões8besouros
Tênis maneiro
NvVelocidadeCusto
1+0% → +10%3moscas
2+10% → +25%7moscas
3+25% → +40%10moscas3abelhas
4+40% → +60%15moscas5abelhas
5+60% → +80%18moscas10abelhas4escorpiões
6+80% → +100%20moscas15abelhas6escorpiões
7+100% → +150%20moscas20abelhas8escorpiões
8+150% → +200%25abelhas9escorpiões4besouros
Mais corações
NvEfeitoCusto
11 → 2 de vida10moscas9abelhas
22 → 3 de vida20moscas6escorpiões4besouros
Língua maior
NvEfeitoCusto
1Alcance +0% → +10%4moscas
2Velocidade da língua +0% → +10%8moscas
3Alcance +10% → +25%11moscas4abelhas
4Velocidade da língua +10% → +25%16moscas7abelhas
5Alcance +25% → +50%20moscas10abelhas6escorpiões
6Velocidade da língua +25% → +50%21moscas15abelhas8escorpiões
7Alcance +50% → +75%22moscas20abelhas9escorpiões
8Velocidade da língua +50% → +75%30abelhas11escorpiões6besouros
9Alcance +75% → +100%35abelhas11escorpiões8besouros
10Velocidade da língua +75% → +100%40abelhas13escorpiões10besouros

Usando a arte da equipe e alguns placeholders nossos, fizemos mockups de nove layouts para a tela inicial antes de escolher um.

O painel de aprimoramentos

Os seis primeiros focam no painel de aprimoramentos: se ele é vertical, horizontal ou em grade, e onde aparece o tooltip com o efeito e o custo do próximo nível.

Painel vertical
Painel vertical
Painel horizontal
Painel horizontal
Tooltip acima do aprimoramento
Tooltip acima do aprimoramento
Grade 2 × 2
Grade 2 × 2
Tooltip abaixo do aprimoramento
Tooltip abaixo do aprimoramento
Botões para começar uma run ou voltar ao menu
Botões para começar uma run ou voltar ao menu

A tela inicial

Os três últimos trazem o título (ainda o nome provisório do jogo, Frongue), os botões e o sapo, para resolver como o jogador vai dos aprimoramentos até uma nova run.

Título, tronco e botões nos cantos
Título, tronco e botões nos cantos
**Escolhido:** botões à esquerda, tronco à direita
Escolhido: botões à esquerda, tronco à direita
Botões à esquerda, tronco no centro
Botões à esquerda, tronco no centro

Ficamos com o número 8: os botões empilhados à esquerda, o tronco de aprimoramentos à direita e o sapo no espaço livre entre eles. O planejamento também mapeou o fluxo entre as telas: Start Run vai para o gameplay e volta, Frog toca um som de sapo (3 ou 4 variações), e Credits e Options abrem cada um a sua própria tela, com um botão Back.

O layout escolhido e o fluxo entre as telas
O layout escolhido e o fluxo entre as telas

No jogo

Na versão da jam, o menu é só a tela inicial: o tronco de aprimoramentos e botões para começar uma run, tocar um som de sapo, ver os créditos e sair.

O menu no jogo
O menu no jogo